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- DAS SHAREWARE-SPIELELEXIKON Wagenhäuser Rainer
- Bauer Gaby
- Pfahlplätzchen 3
- 8600 Bamberg
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- 1. Programmname: WITCHBALL (1991)
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- 2. Autor: Ralf Mohmeier
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- 3. Spieleart: Memory-Strategiespiel
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- 4. Mindestkonfiguration: VGA; 512 KB RAM
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- 5. Start des Spiels: "start" eingeben
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- 6. Spielbeschreibung:
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- WITCHBALL wurde in diesem Lexikon bei den Memory-Varianten
- eingeordnet, da es auch hier darum geht, mittels einer Kugel
- gleiche Bildkarten aufzudecken, die sich hinter den quadratischen
- lila Spielfeldern verbergen. Doch das eigentliche "Memory" tritt
- mit zunehmender Spielrunde immer mehr in den Hintergrund, da eine
- Vielzahl weiterer Spielelemente auftauchen, die im folgenden
- aufgezählt werden:
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- Felder und Blöcke:
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- * "normale" Wände (grau; können mit Bomben abgebaut werden)
- * "getarnte" Wände" (grau-schwarz kariert; nur einmaliges
- Passieren möglich)
- * Eis (hellblaue Felder: keine Richtungsänderung\Anhalten möglich)
- * Türen (gleichfarbige Schlüssel verwenden)
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- Gegenstände und Hilfsmittel:
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- * Bombe (zerstört graue Wand)
- * Schlüssel (öffnet gleichfarbige "Türe")
- * Spaten (kann bis zu sechs "Schwarze Löcher" zuschütten)
- * Schalter (Vertauschung der Richtung, in welche die Pfeilspitzen
- zeigen)
- * Flügel (für kurze Zeit ist ein Passieren der Wände möglich)
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- Gegner und Gemeinheiten:
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- * Schwarze Löcher (Vorsicht: Kugel wird "verschluckt")
- * Sumpf (ganz schnell durchqueren, sonst verliert man ebenfalls
- ein Leben)
- * Kanone (nicht in Reichweite begeben, ansonsten Verlust eines
- Lebens)
- * Magnete (man wird davon entweder angezogen oder abgestoßen)
- * Kristalle (Diese versuchen die Kugel "einzumauern")
- * Vertauscher (Vertauschung der Richtungstasten: am besten
- Tastatur umdrehen)
- * Becher (man wird für kurze Zeit unsichtbar)
- * Pfeil (nicht in Richtung der Pfeilspitze betreten)
- * grau-weiße Schilder (Kugel kann nicht mehr gestoppt werden)
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- Zunächst gelangt man ins "Startmenü" mit folgenden Optionen:
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- F1: Start in Runde 1
- F2: Musik: Adlib oder PC
- F3: Start in höherem Level (Paßwort eingeben)
- Esc: Programm beenden
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- Nach jeweils fünf Spielrunden erhält man ein "Paßwort", damit man
- das Spiel nicht immer wieder ganz von vorne beginnen muß. Diese
- Option ist auch dringend nötig, da man zu Beginn nur über zwei
- Leben verfügt, die schnell verlorengehen können.
- Ein kleiner Tip: Das erste "Paßwort" heißt "Herz". Die anderen
- sollen hier nicht verraten werdenn.
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- Die Steuerung erfolgt mit den Richtungstasten. Bei gehaltener Alt-
- Taste läßt sich die Kugel langsamer bewegen, wodurch man eine
- exaktere Steuerung vornehmen kann. Mit der Escape-Taste gelangt
- man zurück ins Hauptmenü, mit "Alt+X" zum Betriebssystem. Die
- Taste "Q" bewirkt eine "Selbstzerstörung", wenn man in eine
- auswegslose Situation geraten ist.
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- Unter dem eigentlichen Spielfeld wird das jeweilige Spielrunde,
- die übriggebliebenen Versuche und ein Zeitbalken angezeigt.
- Es existieren nämlich zwei "Beschränkungen", hinsichtlich der zur
- Verfügung stehenden Zeit und der Anzahl der Versuche:
- Wenn man es nicht geschafft hat, alle Bildpaare innerhalb der
- vorgegebenen Zeit zu finden, verliert man ein Leben. Die Anzahl der
- Versuche, Karten aufzudecken ist ebenfalls beschränkt, sodaß man
- sich die Lage der einzelnen Motive gut merken sollte.
- Übriggebliebene Zeit und Versuche werden in der nächsten Runde
- "gutgeschrieben". Bei den Versuchen ist sogar ein "Eintausch"
- gegen Leben möglich.
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- Bomben können ebenfalls in die nächste Runde mit übernommen werden,
- Schlüssel jedoch nicht. Es empfiehlt sich daher mit den Bomben
- sparsam umzugehen. Nur eine davon kann jeweils zur gleichen Zeit
- aufgenommen werden. Bei den Schlüsseln können bis zu drei Stück
- gleichzeitig getragen werden. Bomben und Spaten können nicht zur
- gleichen Zeit verwendet werden.
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- 7. Highscoreliste: nein
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- 8. Bewertung:
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- a.) Motivation\Spielspaß:
- Durch die Vielfalt an Spielelementen und die abwechslungsreiche
- Gestaltung der einzelnen Levels wird wohl bei den meisten
- Anwendern eine langanhaltende Spielmotivation garantiert sein.
- Bereits die Prüfversion mit ihren 20 Runden stellt eine
- ernstzunehmende Herausforderung dar.
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- b.) Graphik:
- sehr gut, allerdings nur für Besitzer einer VGA-Karte
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- c.) pädagogischer Wert:
- Durch die Memory-Variante werden Merk- und Konzentrationsfähigkeiten
- intensiv gefördert. Außerdem sind knifflige taktische und
- strategische Überlegungen nötig, um sich bei WITCHBALL behaupten
- zu können, was ja auch pädagogisch sinnvoll ist.
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- d.) Gesamtbewertung\Kritik:
- WITCHBALL hat hinsichtlich Spielwitz und Graphik einiges zu
- bieten. Wer zudem glücklicher Besitzer einer ADLIB-Soundkarte ist,
- kann sich kann sich über eine gute Musikbegleitung freuen.
- Nach seinem LASERBEAM hat Ralph Mohmeier wieder ein interessantes
- und unterhaltsames Strategiespiel entwickelt, an dem kaum etwas
- auszusetzen ist. Allenfalls die Möglichkeit, die Kugel auch per
- Maus zu "rollen", sollte noch integriert werden.
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- 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
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- Die Prüfversion verfügt über 20 Spielrunden, die Vollverion über
- 100. Außerdem bekommen registrierte Anwender ein gedrucktes
- Handbuch.
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- 10. Registriergebühr der Vollversion: 49 DM
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